Около рынка
8 января 2021, 12:37

Blizzard. Правила шторма

0
Поделиться

Ал на минуту отлучился, а Майк только этого и дожидался. Он метнулся к компьютеру сокурсника и быстро сменил пароль. Обычный розыгрыш для студентов-программистов в Калифорнийском университете. Ал вернулся, ввел пароль и... спокойно продолжил кодить. Что?! Позже оказалось, что они мыслили слишком похоже: придуманный Майком пароль полностью совпадал с настоящим паролем Ала. Похоже на знак судьбы — они станут друзьями.

Нечего терять

Университет Аллен Адхам и Майк Морхейм окончили вместе. Аллену родители подарили $10 тыс. на поездку в Европу, но у него были другие планы — основать собственную компанию и выпускать видеоигры. Игры Аллен обожал, как и друзья, которых он уговаривал присоединиться — Майк и еще один выпускник Калифорнийского университета, Фрэнк Пирс. Загвоздка была в том, что эти двое по окончанию учебы сразу устроились на неплохие должности, не было резона увольняться: Майк трудился в фирме, производящей компьютерное «железо», Фрэнк — в аэрокосмической компании.

«Мы молоды, у нас нет ипотечных кредитов или семей. Единственное, что мы на самом деле теряем, — это время. Мы можем попробовать в течение года. Если взлетит — отлично. Если нет, отнесетесь к этому как опыту».

Аллен умел приводить нужные аргументы, и друзья согласились. За свои способности убеждать людей в своей правоте мягко, но бесповоротно, Адхам позже получит прозвище «Бархатный молот».

Вчерашние выпускники создали в 1991 г. компанию Silicon & Synapse. Каждый внес по $10 тыс.: Аллен — те, что предназначались на путешествие, а Майк взял взаймы у бабушки. Аллен и Майк и стали президентом и вице-президентом, Фрэнка назначили главным программистом — забегая вперед, позже он занял одну из высших должностей и руководил разработкой крупных проектов.

Аллен, Майк, Фрэнк, фото: blizzard.com
 

Одной из первых проблем оказалось название. «Нас путают с силиконовыми имплантатами», — печально признали друзья. Увы, даже в Америке не все понимали, что silicon — это кремний, ключевой элемент компьютера, а ассоциация «синапс — ключевой элемент в работе мозга» и вовсе была слишком сложной. Silicon & Synapse ненадолго переименовалась в Chaos Studios, а затем в Blizzard — именно «снежный шторм» и стал легендарным именем.

Компания геймеров

«Мы игровая компания, в ней работают только геймеры, и на всех уровнях управления — геймеры. Мы принимаем все наши стратегические решения глазами геймеров», — говорил Адхам. Эта увлеченность в создании игр оказалась мощнейшим двигателем и для бизнес-результатов.

«Каждый пенни, который мы зарабатывали, мы вкладывали в компанию. Вместо того, чтобы тратить деньги себе на зарплату, мы нанимали еще одного программиста или художника».

Через три года после основания молодую компанию, в которой было всего 20 сотрудников, приобрела Davidson & Associates за $6,75 млн — тогда это казалось огромными деньгами. Затем Blizzard еще не раз меняла головных владельцев и становилась частью одной крупной компании или другой, но умудрялась сохранять независимость в управлении и разработке — насколько это было возможно.

Позже, оглядываясь назад, Морхейм скажет, что первые три года были единственным периодом, когда их команда были полностью независимой — но, с другой стороны, без денежного ресурса они не смогли бы реализовать свои масштабные проекты. За пять лет штат увеличился в пять раз: в 1999 г. у Blizzard было уже 200 сотрудников. За следующее десятилетие рост был более чем десятикратным: в 2008 г. в эпохальное объединение с Activizion, результатом которого стала нынешняя Activizion Blizzard, со стороны Blizzard влилось 2600 сотрудников.

Хит за хитом

Компания стала доминирующей в жанре real time strategy благодаря Warcraft. Первая версия вышла в 1994 г., за год было продано 100 тыс. экземпляров — казалось, это достаточно много, но по-настоящему ошеломительный результат был достигнут, когда спустя год вышел Warcraft II. Это был взрыв популярности: продано 1 млн копий за год, его назвали «Игрой года» и «Мультиплеерной игрой года».

Warcraft, фото: blizzard.com
 

Сложно поверить, но Warcraft II создала команда всего из 8 человек. Компания стремилась к развитию, они приобрели студию Condor, и затем это подразделение выпустило очередной хит — Diablo.

В режиме кранча

Звездный статус компании в индустрии подтвердил Starcraft. Разработка была, как вспоминал Майк, «долгой и болезненной», но они стремились сделать игру непревзойденного качества. Это было целью, над которой работала вся команда, не замечая ничего вокруг. Как истинные геймеры забывают есть и спать, увлекаясь игрой, так же они погружались в работу. Это было то, что разработчики называют кранч (англ. crunch).

«Я включил режим кранча в августе 1997 г. Буквально это означало работать 50 часов в неделю на протяжении двух недель. Затем следующие две недели я работал 60 часов, потом 70, а потом 80. Следующее, что я помню: я жил в компании шесть месяцев. Я не покидал офис. Люди приносили мне еду. Я спал на кушетке, и несмотря на все это, я все еще хотел играть в игру», —  рассказывал ведущий программист Боб Фитч.

Один из программистов продолжал работать, пока его жена рожала в больнице.  Майк работал 7 дней в неделю 8 месяцев подряд. Но перед Рождеством 1997 г. они поняли, что не успевают в сроки, чтобы сделать по-настоящему отличную игру.  Компания решила продолжить работу в каникулы. «Это те 10% полировки, которые составляют разницу между хорошей и великолепной игрой», — объяснял Майк. Прошли каникулы, наступила весна… Наконец, в апреле 1998 г. Starcraft был выпущен. За первые же три месяца покупатели смели 1 млн копий.

Starcraft назвали «Игрой года в жанре real time strategy», наградили за «Лучший конец игры всех времен». В список «10 лучших игровых персонажей» входят три персонажа из Starcraft. «Лучший голос в играх» — тоже здесь.

Тогда Blizzard потеснила конкурентов в мировой индустрии игр, задав невероятные стандарты качества, которые обеспечивались увлеченностью и самоотдачей сотрудников. Почти фанатичное стремление к совершенству было духом Blizzard и подпитывалось восторгом фанатов. Страсть к работе, которая позволяет трудиться без перерывов, считалась нормой в игровой индустрии — только в современном мире оказалось, что crunch culture является ее бичом.

Новое поколение разработчиков не готово мириться с культурой кранча, они скандалят с современными игровыми компаниями, жалуются на стрессы, усталость, последствия для физического и психического здоровья. И современное поколение геймеров им сочувствует — буквально недавно компанию CD Projekt Red общественность облила волной негодования за бесчеловечное отношение к разработчикам хита 2020 года Cyberpunk 2077.

Новая забавная игра: фондовый рынок

Возможно, переработки действительно оказались вредны и стали путем к выгоранию — по крайней мере, для Адхама. В 2004 г. он ушел в отставку, руководить Blizzard остался Морхейм.

Пока Blizzard купалась в славе своего нового хита World of Warcraft, Адхам с головой погрузился в новую карьеру — основал собственный хедж-фонд.

«Я писал компьютерный искусственный интеллект, чтобы моделировать торговлю на рынках, как Уоррен Баффет или Питер Линч, — поясняет Адхам. — То, как вы думаете о написании ИИ для торговли на рынке, очень похоже на то, как вы думаете о написании ИИ, которые играют в Starcraft или Warcraft. Во многих смыслах это была просто еще одна большая забавная видеоигра, и вы набирали очки каждый день».

Майк был одним из инвесторов хедж-фонда Аллена, они оставались друзьями. У Адхама управлять финансами получалось действительно неплохо, но спустя годы он понял, что ему все-таки не хватает настоящих игр. Фонд он закрыл в 2016 г., вернулся в свою первую компанию и признал, что «уход из Blizzard был, вероятно, самой большой ошибкой в ??моей жизни».

«В те времена, когда мы все были одиноки и не имели жен и детей, все было по-другому, — говорил Адхам по возвращении. —  Сейчас наши команды стали больше, мы все немного старше, у нас есть партнеры и дети. Наш успех в World of Warcraft и за его пределами дал нам возможность быть более сбалансированным в нашем подходе к работе и жизни».

World of Warcraft, фото: blizzard.com
 

Сообщество миллионов

В Blizzard были уверены, что сделают лучшую массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), когда работали над World of Warcraft, и у них будет миллион подписчиков — вдвое больше, чем у самой большой подобной игры в то время.

Но реальность — и созданная Blizzard новая игровая реальность — превзошла самые смелые ожидания. Игра вышла в ноябре 2004 г., а к августу 2005 г. у World of Warcraft было 4 миллиона подписчиков. Для сравнения, Facebook к концу 2005 г. пользовались 6 млн человек.

В игре геймеры общались — и готовы были продолжать общение в жизни. Дух товарищества создавали общие переживания при совместном прохождении игры. И Blizzard дала фанатам формат для переноса онлайн-связей в реальность: все собрались в Калифорнии на грандиозный фестиваль BlizzCon.

BlizzCon 2019, фото: blizzard.com
 

Мероприятие стало ежегодным, пресса называет BlizzCon «всеобщим праздником любви для разработчиков и игроков». В центре этой любви долгие годы находился Майк Морхейм, публичное лицо компании на конгрессах. «Я буквально ничего не смог бы сделать без вас. Мы создали эти миры, но вы дали им жизнь своей страстью, фан-артом, косплеем, видео и многими другими способами», — обращался к поклонникам компании Морхейм.

Майк Морхейм на BlizzCon 2013, фото: blizzard.com
 

К 2011 г. World of Warcraft достигла пика — в нее играли 12 млн людей по всему миру. Добавьте сюда другие популярные игры, и станет понятно, что это настоящая армия фанатов. А с точки зрения экономики — неплохие деньги: платная подписка приносила $1,2 млрд дохода. У руля оставался Морхейм, он умудрялся сохранять баланс между стремлением корпорации к прибыли и творческими целями разработчиков.

В тех масштабах, которых достигла объединенная корпорация Activision Blizzard, это было сложной задачей. Потом Морхейм объяснял: «Вы переключаетесь с предпринимательской деятельности на операционную, приносите деньги и доход, и акцент смещается с «Как мы делаем наш продукт лучше и как мы продолжаем внедрять инновации?» на «Как нам сохранить доход, по крайней мере, на уровне прошлого года?» Это вопросы, которые вы начинаете задавать, а не «Что сделает это лучшим?» и «Как нам сделать это веселее?»

Конец эпохи. Новый путь

В 2018 г. Морхейм ушел со своего поста — сообщалось, что он останется в Blizzard в качестве консультанта, но в 2019 г. стало известно, что он окончательно покинул компанию.

Тогда же, в 2019 г., компанию покинул третий сооснователь, Фрэнк Пирс, занимавший должность главного директора по развитию. Аллен Адхам, единственный из первой троицы, кто уже сделал передышку, остался на должности старшего вице-президента. Можно с уверенностью сказать, что его друзья возвращаться не будут, и 30-летие компания встретит максимум с одним основателем.

Майк «ушел в перезагрузку»: съездил в кругосветный круиз с женой, отдохнул и… обнаружил, что все еще хочет создавать игры — но в полностью независимой компании. Осенью 2020 г. стало известно, что он вместе с несколькими выходцами из Blizzard на собственные средства основал новую компанию-разработчика Dreamhaven. Компания активно работает над новыми концепциями игр, но пока проекты держатся в секрете. На сайте можно найти лишь изображение маяка.

«Мы надеемся, что Dreamhaven станет маяком для остальной отрасли, — рассказал Майк в интервью Washington Post. — Может быть, нам удастся стать примером и показать, что есть лучший способ создавать игры, подходить к игровому бизнесу, относиться к своим сотрудникам и относиться к своим игрокам».

Читая между строк, можно предположить: Майк рассчитывает на то, что маяк осветит путь тем, кто заблудился в снежной буре — в том числе по его вине.

Activision Blizzard является одним из крупнейших мировых разработчиков игр, капитализация компании достигает $68 млрд. В ее портфеле знаменитые франшизы разных жанров: Call of Duty, World of Warcraft, Heartstone, Diablo, Overwatch, Candy Crush. Ежемесячная аудитория игроков исчисляется сотнями миллионов человек. Компания входит в Fortune 500 и S&P 500. В течение пяти лет компания попадает в рейтинг Fortune’s «100 лучших компаний для работы».

Акции Activision Blizzard в 2020 г., когда пандемия подстегнула игровую индустрию, выросли на 53% и торгуются около исторических максимумов.

 

Почитайте истории других известных компаний: Zoom, Pfizer, Alibaba, Beyond Meat, Peloton.

БКС Мир инвестиций

0
Поделиться

Комментарии